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Javascript中怎么生成平滑曲线

发布时间:2021-07-13 10:24:17 来源:亿速云 阅读:136 作者:Leah 栏目:开发技术

这篇文章给大家介绍Javascript中怎么生成平滑曲线,内容非常详细,感兴趣的小伙伴们可以参考借鉴,希望对大家能有所帮助。

    前言

    Javascript中怎么生成平滑曲线

    平滑曲线生成是一个很实用的技术

    很多时候,我们都需要通过绘制一些折线,然后让计算机平滑的连接起来,

    先来看下最终效果(红色为我们输入的直线,蓝色为拟合过后的曲线) 首尾可以特殊处理让图形看起来更好:)

    Javascript中怎么生成平滑曲线

    实现思路是利用贝塞尔曲线进行拟合

    贝塞尔曲线简介

    贝塞尔曲线(英语:Bézier curve)是计算机图形学中相当重要的参数曲线。

    二次贝塞尔曲线

    Javascript中怎么生成平滑曲线

    二次方贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:

    Javascript中怎么生成平滑曲线

    三次贝塞尔曲线

    Javascript中怎么生成平滑曲线

    对于三次曲线,可由线性贝塞尔曲线描述的中介点Q0、Q1、Q2,和由二次曲线描述的点R0、R1所建构

    Javascript中怎么生成平滑曲线

    贝塞尔曲线计算函数

    根据上面的公式我们可有得到计算函数

    二阶

      /**
       *
       *
       * @param {number} p0
       * @param {number} p1
       * @param {number} p2
       * @param {number} t
       * @return {*}
       * @memberof Path
       */
      bezier2P(p0: number, p1: number, p2: number, t: number) {
        const P0 = p0 * Math.pow(1 - t, 2);
        const P1 = p1 * 2 * t * (1 - t);
        const P2 = p2 * t * t;
        return P0 + P1 + P2;
      }
      
        /**
       *
       *
       * @param {Point} p0
       * @param {Point} p1
       * @param {Point} p2
       * @param {number} num
       * @param {number} tick
       * @return {*}  {Point}
       * @memberof Path
       */
      getBezierNowPoint2P(
          p0: Point,
          p1: Point,
          p2: Point,
          num: number,
          tick: number,
      ): Point {
        return {
          x: this.bezier2P(p0.x, p1.x, p2.x, num * tick),
          y: this.bezier2P(p0.y, p1.y, p2.y, num * tick),
        };
      }
      
        /**
       * 生成二次方贝塞尔曲线顶点数据
       *
       * @param {Point} p0
       * @param {Point} p1
       * @param {Point} p2
       * @param {number} [num=100]
       * @param {number} [tick=1]
       * @return {*}
       * @memberof Path
       */
      create2PBezier(
          p0: Point,
          p1: Point,
          p2: Point,
          num: number = 100,
          tick: number = 1,
      ) {
        const t = tick / (num - 1);
        const points = [];
        for (let i = 0; i < num; i++) {
          const point = this.getBezierNowPoint2P(p0, p1, p2, i, t);
          points.push({x: point.x, y: point.y});
        }
        return points;
      }

    三阶

    /**
       * 三次方塞尔曲线公式
       *
       * @param {number} p0
       * @param {number} p1
       * @param {number} p2
       * @param {number} p3
       * @param {number} t
       * @return {*}
       * @memberof Path
       */
      bezier3P(p0: number, p1: number, p2: number, p3: number, t: number) {
        const P0 = p0 * Math.pow(1 - t, 3);
        const P1 = 3 * p1 * t * Math.pow(1 - t, 2);
        const P2 = 3 * p2 * Math.pow(t, 2) * (1 - t);
        const P3 = p3 * Math.pow(t, 3);
        return P0 + P1 + P2 + P3;
      }
      
        /**
       * 获取坐标
       *
       * @param {Point} p0
       * @param {Point} p1
       * @param {Point} p2
       * @param {Point} p3
       * @param {number} num
       * @param {number} tick
       * @return {*}
       * @memberof Path
       */
      getBezierNowPoint3P(
          p0: Point,
          p1: Point,
          p2: Point,
          p3: Point,
          num: number,
          tick: number,
      ) {
        return {
          x: this.bezier3P(p0.x, p1.x, p2.x, p3.x, num * tick),
          y: this.bezier3P(p0.y, p1.y, p2.y, p3.y, num * tick),
        };
      }
      
        /**
       * 生成三次方贝塞尔曲线顶点数据
       *
       * @param {Point} p0 起始点  { x : number, y : number}
       * @param {Point} p1 控制点1 { x : number, y : number}
       * @param {Point} p2 控制点2 { x : number, y : number}
       * @param {Point} p3 终止点  { x : number, y : number}
       * @param {number} [num=100]
       * @param {number} [tick=1]
       * @return {Point []}
       * @memberof Path
       */
      create3PBezier(
          p0: Point,
          p1: Point,
          p2: Point,
          p3: Point,
          num: number = 100,
          tick: number = 1,
      ) {
        const pointMum = num;
        const _tick = tick;
        const t = _tick / (pointMum - 1);
        const points = [];
        for (let i = 0; i < pointMum; i++) {
          const point = this.getBezierNowPoint3P(p0, p1, p2, p3, i, t);
          points.push({x: point.x, y: point.y});
        }
        return points;
      }

    拟合算法

    Javascript中怎么生成平滑曲线

    问题在于如何得到控制点,我们以比较简单的方法

    取 p1-pt-p2的角平分线 c1c2垂直于该条角平分线 c2为p2的投影点取短边作为c1-pt c2-pt的长度对该长度进行缩放 这个长度可以大概理解为曲线的弯曲程度

    Javascript中怎么生成平滑曲线

    ab线段 这里简单处理 只使用了二阶的曲线生成 -> ? 这里可以按照个人想法处理

    bc线段使用abc计算出来的控制点c2和bcd计算出来的控制点c3 以此类推

      /**
       * 生成平滑曲线所需的控制点
       *
       * @param {Vector2D} p1
       * @param {Vector2D} pt
       * @param {Vector2D} p2
       * @param {number} [ratio=0.3]
       * @return {*}
       * @memberof Path
       */
      createSmoothLineControlPoint(
          p1: Vector2D,
          pt: Vector2D,
          p2: Vector2D,
          ratio: number = 0.3,
      ) {
        const vec1T: Vector2D = vector2dMinus(p1, pt);
        const vecT2: Vector2D = vector2dMinus(p1, pt);
        const len1: number = vec1T.length;
        const len2: number = vecT2.length;
        const v: number = len1 / len2;
        let delta;
        if (v > 1) {
          delta = vector2dMinus(
              p1,
              vector2dPlus(pt, vector2dMinus(p2, pt).scale(1 / v)),
          );
        } else {
          delta = vector2dMinus(
              vector2dPlus(pt, vector2dMinus(p1, pt).scale(v)),
              p2,
          );
        }
        delta = delta.scale(ratio);
        const control1: Point = {
          x: vector2dPlus(pt, delta).x,
          y: vector2dPlus(pt, delta).y,
        };
        const control2: Point = {
          x: vector2dMinus(pt, delta).x,
          y: vector2dMinus(pt, delta).y,
        };
        return {control1, control2};
      }
      
        /**
       * 平滑曲线生成
       *
       * @param {Point []} points
       * @param {number} ratio
       * @return {*}
       * @memberof Path
       */
      createSmoothLine(points: Point[], ratio: number = 0.3) {
        const len = points.length;
        let resultPoints = [];
        const controlPoints = [];
        if (len < 3) return;
        for (let i = 0; i < len - 2; i++) {
          const {control1, control2} = this.createSmoothLineControlPoint(
              new Vector2D(points[i].x, points[i].y),
              new Vector2D(points[i + 1].x, points[i + 1].y),
              new Vector2D(points[i + 2].x, points[i + 2].y),
              ratio,
          );
          controlPoints.push(control1);
          controlPoints.push(control2);
          let points1;
          let points2;
    
          // 首端控制点只用一个
          if (i === 0) {
            points1 = this.create2PBezier(points[i], control1, points[i + 1], 50);
          } else {
            console.log(controlPoints);
            points1 = this.create3PBezier(
                points[i],
                controlPoints[2 * i - 1],
                control1,
                points[i + 1],
                50,
            );
          }
          // 尾端部分
          if (i + 2 === len - 1) {
            points2 = this.create2PBezier(
                points[i + 1],
                control2,
                points[i + 2],
                50,
            );
          }
    
          if (i + 2 === len - 1) {
            resultPoints = [...resultPoints, ...points1, ...points2];
          } else {
            resultPoints = [...resultPoints, ...points1];
          }
        }
        return resultPoints;
      }

    案例代码

    const input = [
            { x: 0, y: 0 },
            { x: 150, y: 150 },
            { x: 300, y: 0 },
            { x: 400, y: 150 },
            { x: 500, y: 0 },
            { x: 650, y: 150 },
        ]
        const s = path.createSmoothLine(input);
        let ctx = document.getElementById('cv').getContext('2d');
        ctx.strokeStyle = 'blue';
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(0, 0);
        for (let i = 0; i < s.length; i++) {
            ctx.lineTo(s[i].x, s[i].y);
        }
        ctx.stroke();
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(0, 0);
        for (let i = 0; i < input.length; i++) {
            ctx.lineTo(input[i].x, input[i].y);
        }
        ctx.strokeStyle = 'red';
        ctx.stroke();
        document.getElementById('btn').addEventListener('click', () => {
            let app = document.getElementById('app');
            let index = 0;
            let move = () => {
                if (index < s.length) {
                    app.style.left = s[index].x - 10 + 'px';
                    app.style.top = s[index].y - 10 + 'px';
                    index++;
                    requestAnimationFrame(move)
                }
            }
            move()
        })

    附录:Vector2D相关的代码

    /**
     *
     *
     * @class Vector2D
     * @extends {Array}
     */
    class Vector2D extends Array {
      /**
       * Creates an instance of Vector2D.
       * @param {number} [x=1]
       * @param {number} [y=0]
       * @memberof Vector2D
       * */
      constructor(x: number = 1, y: number = 0) {
        super();
        this.x = x;
        this.y = y;
      }
    
      /**
       *
       * @param {number} v
       * @memberof Vector2D
       */
      set x(v) {
        this[0] = v;
      }
    
      /**
       *
       * @param {number} v
       * @memberof Vector2D
       */
      set y(v) {
        this[1] = v;
      }
    
      /**
       *
       *
       * @readonly
       * @memberof Vector2D
       */
      get x() {
        return this[0];
      }
    
      /**
       *
       *
       * @readonly
       * @memberof Vector2D
       */
      get y() {
        return this[1];
      }
    
      /**
       *
       *
       * @readonly
       * @memberof Vector2D
       */
      get length() {
        return Math.hypot(this.x, this.y);
      }
    
      /**
       *
       *
       * @readonly
       * @memberof Vector2D
       */
      get dir() {
        return Math.atan2(this.y, this.x);
      }
    
      /**
       *
       *
       * @return {*}
       * @memberof Vector2D
       */
      copy() {
        return new Vector2D(this.x, this.y);
      }
    
      /**
       *
       *
       * @param {*} v
       * @return {*}
       * @memberof Vector2D
       */
      add(v) {
        this.x += v.x;
        this.y += v.y;
        return this;
      }
    
      /**
       *
       *
       * @param {*} v
       * @return {*}
       * @memberof Vector2D
       */
      sub(v) {
        this.x -= v.x;
        this.y -= v.y;
        return this;
      }
    
      /**
       *
       *
       * @param {*} a
       * @return {Vector2D}
       * @memberof Vector2D
       */
      scale(a) {
        this.x *= a;
        this.y *= a;
        return this;
      }
    
      /**
       *
       *
       * @param {*} rad
       * @return {*}
       * @memberof Vector2D
       */
      rotate(rad) {
        const c = Math.cos(rad);
        const s = Math.sin(rad);
        const [x, y] = this;
    
        this.x = x * c + y * -s;
        this.y = x * s + y * c;
    
        return this;
      }
    
      /**
       *
       *
       * @param {*} v
       * @return {*}
       * @memberof Vector2D
       */
      cross(v) {
        return this.x * v.y - v.x * this.y;
      }
    
      /**
       *
       *
       * @param {*} v
       * @return {*}
       * @memberof Vector2D
       */
      dot(v) {
        return this.x * v.x + v.y * this.y;
      }
    
      /**
       * 归一
       *
       * @return {*}
       * @memberof Vector2D
       */
      normalize() {
        return this.scale(1 / this.length);
      }
    }
    
    /**
     * 向量的加法
     *
     * @param {*} vec1
     * @param {*} vec2
     * @return {Vector2D}
     */
    function vector2dPlus(vec1, vec2) {
      return new Vector2D(vec1.x + vec2.x, vec1.y + vec2.y);
    }
    
    /**
     * 向量的减法
     *
     * @param {*} vec1
     * @param {*} vec2
     * @return {Vector2D}
     */
    function vector2dMinus(vec1, vec2) {
      return new Vector2D(vec1.x - vec2.x, vec1.y - vec2.y);
    }
    
    export {Vector2D, vector2dPlus, vector2dMinus};

    关于Javascript中怎么生成平滑曲线就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,可以学到更多知识。如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到。

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