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基于Qt的OpenGL可编程管线学习(16)- 柔光、强光、叠加

发布时间:2020-08-03 13:37:58 来源:网络 阅读:1248 作者:Douzhq 栏目:编程语言

1、柔光

shader

//柔光
uniform sampler2D U_MainTexture;
uniform sampler2D U_SubTexture;

varying vec2 M_coord;

void main()
{
        vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);
        vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);
        gl_FragColor = 2.0 * blendColor * baseColor + baseColor * baseColor -
                        2.0 * baseColor * baseColor * blendColor;
}

效果图

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2、强光

shader

//强光
uniform sampler2D U_MainTexture;
uniform sampler2D U_SubTexture;

varying vec2 M_coord;

void main()
{
        vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);
        vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);
        vec3 lumCoeff = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
        float  luminance = dot(blendColor.rgb, lumCoeff);
        if (luminance < 0.45)
        {
                gl_FragColor = 2.0 * blendColor * baseColor;
        }
        else if (luminance > 0.55)
        {
                gl_FragColor = vec4(1.0) - 2.0 * (vec4(1.0) - baseColor) * (vec4(1.0) - blendColor);
        }
        else
        {
                vec4 color1 = 2.0 * blendColor * baseColor;;
                vec4 color2 = vec4(1.0) - 2.0 * (vec4(1.0) - baseColor) * (vec4(1.0) - blendColor);
                gl_FragColor = mix(color1, color2, (luminance -0.45) * 10.0);
        }
}

效果图

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3、叠加

shader

//叠加
uniform sampler2D U_MainTexture;
uniform sampler2D U_SubTexture;

varying vec2 M_coord;

void main()
{
        vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);
        vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);
        vec3 lumCoeff = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
        float  luminance = dot(baseColor.rgb, lumCoeff);
        if (luminance < 0.45)
        {
                gl_FragColor = 2.0 * blendColor * baseColor;
        }
        else if (luminance > 0.55)
        {
                gl_FragColor = vec4(1.0) - 2.0 * (vec4(1.0) - baseColor) * (vec4(1.0) - blendColor);
        }
        else
        {
                vec4 color1 = 2.0 * blendColor * baseColor;;
                vec4 color2 = vec4(1.0) - 2.0 * (vec4(1.0) - baseColor) * (vec4(1.0) - blendColor);
                gl_FragColor = mix(color1, color2, (luminance -0.45) * 10.0);
        }
}

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