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Exchanger的原理与使用方法

发布时间:2021-07-21 11:23:39 来源:亿速云 阅读:154 作者:chen 栏目:web开发

本篇内容介绍了“Exchanger的原理与使用方法”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

 前言

在JUC包中,除了一些常用的或者说常见的并发工具类(ReentrantLock,CountDownLatch,CyclicBarrier,Semaphore)等,还有一个不常用的线程同步器类  —— Exchanger。

Exchanger是适用在两个线程之间数据交换的并发工具类,它的作用是找到一个同步点,当两个线程都执行到了同步点(exchange方法)之后(有一个没有执行到就一直等待,也可以设置等待超时时间),就将自身线程的数据与对方交换。

Exchanger 是什么?

它提供一个同步点,在这个同步点两个线程可以交换彼此的数据。这个两个线程通过exchange方法交换数据,如果第一个线程先执行exchange方法,它会一直等待第二个线程也执行exchange,当两个线程都到达同步点时,这两个线程就可以交换数据,将本线程生产出来的数据传递给对方。因此使用Exchanger的中断时成对的线程使用exchange()方法,当有一对线程到达了同步点,就会进行交换数据,因此该工具类的线程对象是成对的。

线程可以在成对内配对和交换元素的同步点。每个线程在输入exchange方法时提供一些对象,与合作者线程匹配,并在返回时接收其合作伙伴的对象。交换器可以被视为一个的双向形式的SynchroniuzedQueue。交换器在诸如遗传算法和管道设计的应用中可能是有用的。

一个用于两个工作线程之间交换数据的封装工具类,简单说就是一个线程在完成一定事务后想与另一个线程交换数据,则第一个先拿出数据的线程会一直等待第二个线程,直到第二个线程拿着数据到来时才能彼此交换对应数据。

Exchanger的原理与使用方法

Exchanger 用法

  • Exchanger 泛型类型,其中V表示可交换的数据类型

  • V exchanger(V v):等待另一个线程到达此交换点(除非当前线程被中断),然后将给定的对象传送该线程,并接收该线程的对象。

  • V exchanger(V v, long timeout, TimeUnit  unit):等待另一个线程到达此交换点(除非当前线程被中断或超出类指定的等待时间),然后将给定的对象传送给该线程,并接收该线程的对象。

应用场景

Exchanger可以用于遗传算法,遗传算法里需要选出两个人作为交配对象,这时候会交换两人的数据,并使用交叉规则得出2个交配结果。

Exchanger也可以用于校对工作。比如我们需要将纸制银流通过人工的方式录入成电子银行流水,为了避免错误,采用AB岗两人进行录入,录入到Excel之后,系统需要加载这两个Excel,并对这两个Excel数据进行校对,看看是否录入的一致

Exchanger的典型应用场景是:一个任务在创建对象,而这些对象的生产代价很高,另一个任务在消费这些对象。通过这种方式,可以有更多的对象在被创建的同时被消费。

案例说明

Exchanger 用于两个线程间交换数据,当然实际参与的线程可以不止两个,测试用例如下:

private static void test1() throws InterruptedException {         Exchanger<String> exchanger = new Exchanger<>();         CountDownLatch countDownLatch = new CountDownLatch(5);          for (int i = 0; i < 5; i++) {             new Thread(() ->  {                  try {                     String origMsg = RandomStringUtils.randomNumeric(6);                      // 先到达的线程会在此等待,直到有一个线程跟它交换数据或者等待超时                     String exchangeMsg = exchanger.exchange(origMsg,5, TimeUnit.SECONDS);                      System.out.println(Thread.currentThread().getName() + "\t origMsg:" + origMsg + "\t exchangeMsg:" + exchangeMsg);                 } catch (InterruptedException e) {                     e.printStackTrace();                 } catch (TimeoutException e) {                     e.printStackTrace();                 }finally {                     countDownLatch.countDown();                 }              },String.valueOf(i)).start();         }          countDownLatch.await();     }

第5个线程因为没有匹配的线程而等待超时,输出如下:

0  origMsg:524053  exchangeMsg:098544 3  origMsg:433246  exchangeMsg:956604 4  origMsg:098544  exchangeMsg:524053 1  origMsg:956604  exchangeMsg:433246 java.util.concurrent.TimeoutException  at java.util.concurrent.Exchanger.exchange(Exchanger.java:626)  at com.nuih.juc.ExchangerDemo.lambda$test1$0(ExchangerDemo.java:37)  at java.lang.Thread.run(Thread.java:748)

上述测试用例是比较简单,可以模拟消息消费的场景来观察Exchanger的行为,测试用例如下:

private static void test2() throws InterruptedException {         Exchanger<String> exchanger = new Exchanger<>();         CountDownLatch countDownLatch = new CountDownLatch(4);         CyclicBarrier cyclicBarrier = new CyclicBarrier(4);          // 生产者         Runnable producer = new Runnable() {             @Override             public void run() {                 try{                     cyclicBarrier.await();                      for (int i = 0; i < 5; i++) {                         String msg = RandomStringUtils.randomNumeric(6);                         exchanger.exchange(msg,5,TimeUnit.SECONDS);                         System.out.println(Thread.currentThread().getName() + "\t producer msg -> " + msg + " ,\t i -> " + i);                     }                  }catch (Exception e){                     e.printStackTrace();                 }finally {                     countDownLatch.countDown();                 }             }         };          // 消费者         Runnable consumer = new Runnable() {             @Override             public void run() {                 try{                     cyclicBarrier.await();                     for (int i = 0; i < 5; i++) {                         String msg = exchanger.exchange(null,5,TimeUnit.SECONDS);                         System.out.println(Thread.currentThread().getName() + "\t consumer msg -> " + msg + ",\t" + i);                     }                  }catch (Exception e){                     e.printStackTrace();                 }finally {                     countDownLatch.countDown();                 }             }         };          for (int i = 0; i < 2; i++){             new Thread(producer).start();             new Thread(consumer).start();         }          countDownLatch.await();     }

输出如下,上面生产者和消费者线程数是一样的,循环次数也是一样的,但是还是出现等待超时的情形:

Thread-3  consumer msg -> null, 0 Thread-1  consumer msg -> null, 0 Thread-1  consumer msg -> null, 1 Thread-2  producer msg -> 640010 ,  i -> 0 Thread-2  producer msg -> 733133 ,  i -> 1 Thread-3  consumer msg -> null, 1 Thread-3  consumer msg -> 476520, 2 Thread-1  consumer msg -> 640010, 2 Thread-1  consumer msg -> null, 3 Thread-0  producer msg -> 993414 ,  i -> 0 Thread-0  producer msg -> 292745 ,  i -> 1 Thread-2  producer msg -> 476520 ,  i -> 2 Thread-2  producer msg -> 408446 ,  i -> 3 Thread-3  consumer msg -> null, 3 Thread-1  consumer msg -> 292745, 4 Thread-2  producer msg -> 251971 ,  i -> 4 Thread-0  producer msg -> 078939 ,  i -> 2 Thread-3  consumer msg -> 251971, 4 java.util.concurrent.TimeoutException  at java.util.concurrent.Exchanger.exchange(Exchanger.java:626)  at com.nuih.juc.ExchangerDemo$1.run(ExchangerDemo.java:70)  at java.lang.Thread.run(Thread.java:748)  Process finished with exit code 0

这种等待超时是概率出现的,这是为啥?

因为系统调度的不均衡和Exchanger底层的大量自旋等待导致这4个线程并不是调用exchanger成功的次数并不一致。另外从输出可以看出,消费者线程并没有像我们想的那样跟生产者线程一一匹配,生产者线程有时也充当来消费者线程,这是为啥?因为Exchanger匹配时完全不关注这个线程的角色,两个线程之间的匹配完全由调度决定的,即CPU同时执行来或者紧挨着执行来两个线程,这两个线程就匹配成功来。

源码分析

Exchanger 类图

Exchanger的原理与使用方法 

其内部主要变量和方法如下:

Exchanger的原理与使用方法

成员属性

// ThreadLocal变量,每个线程都有之间的一个副本 private final Participant participant; // 高并发下使用的,保存待匹配的Node实例 private volatile Node[] arena; // 低并发下,arena未初始化时使用的保存待匹配的Node实例 private volatile Node slot; // 初始值为0,当创建arena后被负责SEQ,用来记录arena数组的可用最大索引, // 会随着并发的增大而增大直到等于最大值FULL, // 会随着并行的线程逐一匹配成功而减少恢复成初始值 private volatile int bound;

还有多个表示字段偏移量的静态属性,通过static代码块初始化,如下:

// Unsafe mechanics private static final sun.misc.Unsafe U; private static final long BOUND; private static final long SLOT; private static final long MATCH; private static final long BLOCKER; private static final int ABASE; static {     int s;     try {         U = sun.misc.Unsafe.getUnsafe();         Class<?> ek = Exchanger.class;         Class<?> nk = Node.class;         Class<?> ak = Node[].class;         Class<?> tk = Thread.class;         BOUND = U.objectFieldOffset             (ek.getDeclaredField("bound"));         SLOT = U.objectFieldOffset             (ek.getDeclaredField("slot"));         MATCH = U.objectFieldOffset             (nk.getDeclaredField("match"));         BLOCKER = U.objectFieldOffset             (tk.getDeclaredField("parkBlocker"));         s = U.arrayIndexScale(ak);         // ABASE absorbs padding in front of element 0         ABASE = U.arrayBaseOffset(ak) + (1 << ASHIFT);      } catch (Exception e) {         throw new Error(e);     }     if ((s & (s-1)) != 0 || s > (1 << ASHIFT))         throw new Error("Unsupported array scale"); }

Exchanger 定义来多个静态变量,如下:

// 初始化arena时使用, 1 << ASHIFT 是一个缓存行的大小,避免来不同的Node落入到同一个高速缓存行 // 这里实际是把数组容量扩大来8倍,原来索引相邻的两个元素,扩容后中间隔来7个元素,从元素的起始地址上看就隔来8个元素,中间的7个都是空的,为来避免原来相邻的两个元素都落入到同一个缓存行中 // 因为arena是对象数组,一个元素占8字节,8个就是64字节 private static final int ASHIFT = 7; // arena 数组元素的索引最大值即255 private static final int MMASK = 0xff; // arena 数组的最大长度即256 private static final int SEQ = MMASK + 1; // 获取CPU核数 private static final int NCPU = Runtime.getRuntime().availableProcessors(); // 实际的数组长度,因为是线程两两配对的,所以最大长度是核数除以2 static final int FULL = (NCPU >= (MMASK << 1)) ? MMASK : NCPU >>> 1; // 自旋等待的次数 private static final int SPINS = 1 << 10; // 如果交换的对象是null,则返回此对象 private static final Object NULL_ITEM = new Object(); // 如果等待超时导致交换失败,则返回此对象 private static final Object TIMED_OUT = new Object();

内部类

Exchanger类中有两个内部类,一个Node,一个Participant。  Participant继承了ThreadLocal并且重写了其initialValue方法,返回一个Node对象。其定义如下:

@sun.misc.Contended static final class Node {     int index;              // Arena index     int bound;              // Last recorded value of Exchanger.bound     int collides;           // Number of CAS failures at current bound     int hash;               // Pseudo-random for spins     Object item;            // This thread's current item     volatile Object match;  // Item provided by releasing thread     volatile Thread parked; // Set to this thread when parked, else null }  /** The corresponding thread local class */ static final class Participant extends ThreadLocal<Node> {     public Node initialValue() { return new Node(); } }

其中Contended注解是为了避免高速缓存行导致的伪共享问题

  • index用来记录arena数组的索引

  • bound用于记录上一次的Exchanger bound属性

  • collides用于记录在bound不变的情况下CAS抢占失败的次数

  • hash是自旋等待时计算随机数使用的

  • item表示当前线程请求交换的对象

  • match是同其它线程交换的结果,match不为null表示交换成功

  • parked为跟该Node关联的处于休眠状态的线程。

重要方法

exchange()方法

@SuppressWarnings("unchecked") public V exchange(V x) throws InterruptedException {     Object v;     Object item = (x == null) ? NULL_ITEM : x; // translate null args     if ((arena != null || // 是null就执行后面的方法          (v = slotExchange(item, false, 0L)) == null) &&         // 如果执行slotExchange有结果就执行后面的,否则返回         ((Thread.interrupted() || // 非中断则执行后面的方法           (v = arenaExchange(item, false, 0L)) == null)))         throw new InterruptedException();     return (v == NULL_ITEM) ? null : (V)v; }

exchange 方法的执行步骤:

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  2. 如果执行 soltExchange 有结果就执行后面的 arenaExchange;

  3. 如果 slot 被占用,就执行 arenaExchange;

  4. 返回的数据 v 是对方线程的数据项;

  5. 总结即:如果A线程先调用,那么A的数据项存储的 item中,则B线程的数据项存储在 math 中;

  6. 当没有多线程并发操作 Exchange 的时候,使用 slotExchange 就足够了,slot 是一个 node 对象;

  7. 当出现并发了,一个 slot 就不够了,就需要使用一个 node 数组 arena 操作了。

slotExchange()方法

slotExchange  是基于slot属性来完成交换的,调用soltExchange方法时,如果slot属性为null,当前线程会将slot属性由null修改成当前线程的Node,如果修改失败则下一次for循环走solt属性不为null的逻辑,如果修改成功则自旋等待,自旋一定次数后通过Unsafe的park方法当当前线程休眠,可以指定休眠的时间,如果没有指定则无限期休眠直到被唤醒;无论是因为线程中断被唤醒,等待超时被唤醒还是其它线程unpark唤醒的,都会检查当前线程的Node的属性释放为null,如果不为null说明交互成功,返回该对象;否则返回null或者TIME_OUT,在返回前会将item,match等属性置为null,保存之前自旋时计算的hash值,方便下一次调用slotExchange。

调用slotExchange方法时,如果slot属性不为null,则当前线程会尝试将其修改null,如果cas修改成功,表示当前线程与slot属性对应的线程匹配成功,会获取slot属性对应Node的item属性,将当前线程交换的对象保存到slot属性对应的Node的match属性,然后唤醒获取slot属性对应Node的waiter属性,即处理休眠状态的线程,至此交换完成,同样的在返回前需要将item,match等属性置为null,保存之前自旋时计算的hash置,方便下一次调用slotExchange;如果cas修改slot属性失败,说明有其它线程也在抢占slot,则初始化arena属性,下一次for循环因为arena属性不为null,直接返回null,从而通过arenaExchange完成交换。

// arena 为null是会调用此方法,返回null表示交换失败 // item是交换的对象,timed表示是否等待指定的时间,为false表示无限期等待,ns为等待时间 private final Object slotExchange(Object item, boolean timed, long ns) {     // 获取当前线程关联的participant Node     Node p = participant.get();     Thread t = Thread.currentThread();     // 被中断,返回null     if (t.isInterrupted()) // preserve interrupt status so caller can recheck         return null;          for (Node q;;) {         if ((q = slot) != null) { // slot 不为null             // 将slot置为null,slot对应的线程与当前线程匹配成功             if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, q, null)) {                 Object v = q.item;                 // 保存item,即完成交互                 q.match = item;                 // 唤醒q对应的处于休眠状态的线程                 Thread w = q.parked;                 if (w != null)                     U.unpark(w);                 return v;             }             // slot修改失败,其它某个线程抢占来该slot,多个线程同时调用exchange方法会触发此逻辑             // bound等于0表示未初始化,此处校验避免重复初始化             if (NCPU > 1 && bound == 0 &&                 U.compareAndSwapInt(this, BOUND, 0, SEQ))                 arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT];         }         else if (arena != null)             return null; // carena不为null,通过arenaExchange交互         else {             // slot和arena都为null             p.item = item;             // 修改slot为p,修改成功则终止循环             if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, null, p))                 break;             // 修改失败则继续for循环,将otem恢复成null             p.item = null;         }     }      // 将slot修改为p后会进入此分支     int h = p.hash; // hash初始为0     long end = timed ? System.nanoTime() + ns : 0L;     int spins = (NCPU > 1) ? SPINS : 1;     Object v;     // match保存着同其他线程交换的对象,如果不为null,说明交换成功了     while ((v = p.match) == null) {         // 执行自旋等待         if (spins > 0) {         h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10;         if (h == 0)             h = SPINS | (int)t.getId(); 初始化h         // 只有生成的h小于0时才减少spins         else if (h < 0 && (--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0)             Thread.yield();         }         // slot被修改了,已经有匹配的线程,重新自旋,读取属性,因为是先修改slot再修改属性的,两者因为CPU调度的问题可能有时间差         else if (slot != p)             spins = SPINS;         // 线程没有被中断且arena为null         else if (!t.isInterrupted() && arena == null &&                  (!timed || (ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) {             U.putObject(t, BLOCKER, this);             p.parked = t;             if (slot == p)                 U.park(false, ns);             // 线程被唤醒,继续下一次for循环             // 如果是因为等待超时而被唤醒,下次for循环进入下没的else if分支,返回TIMED_OUT             p.parked = null;                 U.putObject(t, BLOCKER, null);         }         // 将slot修改成p         else if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, p, null)) {             // timed为flase,无限期等待,因为中断被唤醒返回null             // timed为ture,因为超时被唤醒,返回TIMED_OUT,因为中断被唤醒返回null             v = timed && ns <= 0L && !t.isInterrupted() ? TIMED_OUT : null;             break;         }     }     // 修改match为null,item为null,保存h,下一次exchange是h就不是初始值为0了     U.putOrderedObject(p, MATCH, null);     // 重置 item     p.item = null;     // 保留伪随机数,供下次种子数字     p.hash = h;     // 返回     return v; }

总结一下上面执行的逻辑:

  • Exchange 使用了对象池的技术,将对象保存在 ThreadLocal 中,这个对象(Node)封装了数据项,线程对象等关键数据;

  • 第一个线程进入的时候,会将数据放到池化对象中,并赋值给 slot 的 item,并阻塞自己(通常不会立即阻塞,而是使用 yield  自旋一会儿),等待对方取值;

  • 当第二个线程进入的时候,会拿出存储在 slot item 中的值,然后对 slot 的 match 赋值,并唤醒上次阻塞的线程;

  • 当第一个线程阻塞被唤醒后,说明对方取到值了,就获取 slot 的 match 值,并重置 slot 的数据和池化对象的数据,并返回自己的数据;

  • 如果超时了,就返回 Time_out 对象;

  • 如果线程中断了,就返回 null。

在该方法中,会返回 2 种结果,一是有效的 item,二是 null 要么是线程竞争使用 slot 了,创建了 arena  数组,要么是线程中断了。

通过一副图来看看具体逻辑

Exchanger的原理与使用方法

arenaExchange() 方法

arenaExchange是基于arena属性完成交换的,整体逻辑比较复杂,有以下几个要点:

  • m的初始值就是0,index的初始值也是0,两个都是大于等于0且i不大于m,当某个线程多次尝试抢占index对应数组元素的Node都失败的情形下则尝试将m加1,然后抢占m加1对应的新数组元素,将其由null修改成当前线程关联的Node,然后自旋等待匹配;如果自旋结束,没有匹配的线程,则将m加1对应的新数组元素重新置为null,将m减1,然后再次for循环抢占其他为null的数组元素。极端并发下m会一直增加直到达到最大值FULL为止,达到FULL后只能通过for循环不断尝试与其他线程匹配或者抢占为null的数组元素,然后随着并发减少,m会一直减少到0。通过这种动态调整m的方式可以避免过多的线程基于CAS修改同一个元素导致CAS失败,提高匹配的效率,这种思想跟LongAdder的实现是一致的。

  • 只有当m等于0的时候才会通过Unsafe  park方法让线程休眠,如果不等于0,即此时存在多个并行的等待匹配的线程,则主要通过自旋的方式等待其他线程到来,这是因为交换动作本身是很快的很短暂的,通过自旋等待就可以让多个等待的线程快速的完成匹配;只有当前只剩下一个线程的时候,此时m肯定等于0,短期内没有匹配的线程,才会考虑通过park方法阻塞。

// 抢占slot失败后进入此方法,arena不为空     private final Object arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns) {     Node[] a = arena;     Node p = participant.get();     // index初始为0     for (int i = p.index;;) {                      // access slot at i         int b, m, c; long j;                       // j is raw array offset         // 在创建arena时,将本来的数组容量 << ASHIFT,为了避免数组元素落到了同一个高速缓存行         // 这里获取真实的数组元素索引时也需要 << ASHIFR         Node q = (Node)U.getObjectVolatile(a, j = (i << ASHIFT) + ABASE);         // 如果q不为null,则将对应的数组元素置为null,表示当前线程和该元素对应的线程匹配l         if (q != null && U.compareAndSwapObject(a, j, q, null)) {             Object v = q.item;                     // release             q.match = item; // 保存item,交互成功             Thread w = q.parked;             if (w != null) // 唤醒等待的线程                 U.unpark(w);             return v;         }         // q为null 或者q不为null,cas抢占q失败了         // bound初始化时时SEQ,SEQ & MMASK 就是0,即m的初始值就0,m为0时,i肯定为0         else if (i <= (m = (b = bound) & MMASK) && q == null) {             p.item = item;                         // offer             if (U.compareAndSwapObject(a, j, null, p)) {                 long end = (timed && m == 0) ? System.nanoTime() + ns : 0L;                 Thread t = Thread.currentThread(); // wait                 for (int h = p.hash, spins = SPINS;;) {                     Object v = p.match;                     if (v != null) {                         U.putOrderedObject(p, MATCH, null);                         p.item = null;             // clear for next use                         p.hash = h;                         return v;                     }                     else if (spins > 0) {                         h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10; // xorshift                         if (h == 0)                // initialize hash                             h = SPINS | (int)t.getId();                         else if (h < 0 &&          // approx 50% true                                  (--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0)                             Thread.yield();        // two yields per wait                     }                     else if (U.getObjectVolatile(a, j) != p)                         spins = SPINS;       // releaser hasn't set match yet                     else if (!t.isInterrupted() && m == 0 &&                              (!timed ||                               (ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) {                         U.putObject(t, BLOCKER, this); // emulate LockSupport                         p.parked = t;              // minimize window                         if (U.getObjectVolatile(a, j) == p)                             U.park(false, ns);                         p.parked = null;                         U.putObject(t, BLOCKER, null);                     }                     else if (U.getObjectVolatile(a, j) == p &&                              U.compareAndSwapObject(a, j, p, null)) {                         if (m != 0)                // try to shrink                             U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ - 1);                         p.item = null;                         p.hash = h;                         i = p.index >>>= 1;        // descend                         if (Thread.interrupted())                             return null;                         if (timed && m == 0 && ns <= 0L)                             return TIMED_OUT;                         break;                     // expired; restart                     }                 }             }             else                 p.item = null;                     // clear offer         }         else {             if (p.bound != b) {                    // stale; reset                 p.bound = b;                 p.collides = 0;                 i = (i != m || m == 0) ? m : m - 1;             }             else if ((c = p.collides) < m || m == FULL ||                      !U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ + 1)) {                 p.collides = c + 1;                 i = (i == 0) ? m : i - 1;          // cyclically traverse             }             else                 i = m + 1;                         // grow             p.index = i;         }     } }

总结

Exchange 和 SynchronousQueue  类似,都是通过两个线程操作同一个对象实现数据交换,只不过就像我们开始说的,SynchronousQueue 使用的是同一个属性,通过不同的 isData  来区分,多线程并发时,使用了队列进行排队。

Exchange 使用了一个对象里的两个属性,item 和 match,就不需要 isData 属性了,因为在 Exchange 里面,没有 isData  这个语义。而多线程并发时,使用数组来控制,每个线程访问数组中不同的槽。

“Exchanger的原理与使用方法”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注亿速云网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!

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