温馨提示×

温馨提示×

您好,登录后才能下订单哦!

密码登录×
登录注册×
其他方式登录
点击 登录注册 即表示同意《亿速云用户服务条款》

如何分析Android中的AudioPolicyService

发布时间:2022-01-15 10:03:45 来源:亿速云 阅读:112 作者:柒染 栏目:移动开发

如何分析Android中的AudioPolicyService,针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。

一 目的

AudioPolicyService(APS)是个什么东西?为什么要有它的存在?下层的Audio HAL层又是怎么结合到Android中来的?更有甚者,问个实在问题:插入耳机后,声音又怎么从最开始的外放变成从耳机输出了?调节音量的时候到底是调节Music的还是调节来电音量呢?这些东西,我们在AF的流程中统统都没讲到。但是这些他们又是至关重要的。从我个人理解来看,策略(Policy)比流程更复杂和难懂。

当然,遵循我们的传统分析习惯,得有一个切入点,否则我们都不知道从何入手了。

这里的切入点将是:

l         AF和APS系统第一次起来后,到底干了什么。

l         检测到耳机插入事件后,AF和APS的处理。

大家跟着我一步步来看,很快就发现,啊哈,APS也不是那么难嘛。

另外,这次代码分析的格式将参考《Linux内核情景分析》的样子,函数调用的解析将采用深度优先的办法,即先解释所调用的函数,然后再出来继续讲。

我曾经数度放弃分析APS,关键原因是我没找到切入点,只知道代码从头看到尾!

二 AF和APS的诞生

这个东西,已经说得太多了。在framework/base/media/MediaServer/Main_MediaServer中。

我们看看。

int main(int argc, char** argv)  {      sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());      sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager();      //先创建AF  AudioFlinger::instantiate();      //再创建APS  AudioPolicyService::instantiate();         ProcessState::self()->startThreadPool();      IPCThreadState::self()->joinThreadPool();  }

2.1 new AudioFlinger

前面说过,instantiate内部会实例化一个对象,那直接看AF的构造函数。

AudioFlinger::AudioFlinger()      : BnAudioFlinger(),//基类构造函数          mAudioHardware(0), mMasterVolume(1.0f), mMasterMute(false), mNextThreadId(0)  {

注意mAudioHardware和mNextThreadId

mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;

//创建audio的HAL代表

mAudioHardware = AudioHardwareInterface::create();

mHardwareStatus = AUDIO_HW_INIT;

//下面这些不至于会使用APS吧?APS还没创建呢!

if (mAudioHardware->initCheck() == NO_ERROR) {         setMode(AudioSystem::MODE_NORMAL);         setMasterVolume(1.0f);         setMasterMute(false);     }

感觉上,AF的构造函数就是创建了一个最重要的AudioHardWare的HAL代表。

其他好像是没干什么策略上的事情。

不过:AF创建了一个AudioHardware的HAL对象。注意整个系统就这一个AudioHardware了。也就是说,不管是线控耳机,蓝牙耳机,麦克,外放等等,最后都会由这一个HAL统一管理。

再看APS吧。

2.2 new AudioPolicyService

AudioPolicyService::AudioPolicyService()      : BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL)  {    //  mpPolicyManager?策略管理器?可能很重要  char value[PROPERTY_VALUE_MAX];         // TonePlayback?播放铃声的?为什么放在这里?以后来看看      mTonePlaybackThread = new AudioCommandThread(String8(""));  // Audio Command?音频命令?看到Command,我就想到设计模式中的Command模式了  //Android尤其是MediaPlayerService中大量使用了这种模式。      mAudioCommandThread = new AudioCommandThread(String8("ApmCommandThread"));     #if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST)   //注意AudioPolicyManagerBase的构造函数,把this传进去了。      mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this);      //先假设我们使用Generic的Audio设备吧。  #else      ...       #endif

// 根据系统属性来判断摄像机是否强制使用声音。这个...为什么会放在这里?

//手机带摄像机好像刚出来的时候,为了防止偷拍,强制按快门的时候必须发出声音

//就是这个目的吧?

 property_get("ro.camera.sound.forced", value, "0");  mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced", value);  }

so easy!,不至于吧?我们不应该放过任何一个疑问!这么多疑问,先看哪个呢?这里分析的是Audio Policy,而构造函数中又创建了一个AudioPolicyManagerBase,而且不同厂商还可以实现自己的AudioPolicyManager,看来这个对于音频策略有至关重要的作用了。

不得不说的是,Android代码中的这些命名在关键地方上还是比较慎重和准确的。

另外,AudioPolicyManagerBase的构造函数可是把APS传进去了,看来又会有一些回调靠APS了。真绕。

2.3 AudioPolicyManagerBase

代码位置在framework/base/libs/audioflinger/AudioPolicyManagerBase.cpp中

AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)      :   mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), ---->这里有电话的状态?  mRingerMode(0),  mMusicStopTime(0),   mLimitRingtoneVolume(false)  {  [--->mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL)]

AudioSystem其实是窥视Android如何管理音频系统的好地方。位置在

framework/base/include/media/AudioSystem.h中,定义了大量的枚举之类的东西来表达Google对音频系统的看法。我们只能见招拆招了。

下面是audio_mode的定义。这里要注意一个地方:

这些定义都和SDK中的JAVA层定义类似。实际上应该说先有C++层的定义,然后再反映到JAVA层中。但是C++层的定义一般没有解释说明,而SDK中有。所以我们不能不面对的一个痛苦现实就是:常常需要参考SDK的说明才能搞明白到底是什么。

关于C++的AudioSystem这块,SDK的说明在AudioManager中。

enum audio_mode {  //解释参考SDK说明,以下不再说明          MODE_INVALID = -2, //无效mode          MODE_CURRENT = -1,//当前mode,和音频设备的切换(路由)有关          MODE_NORMAL = 0,//正常mode,没有电话和铃声          MODE_RINGTONE,//收到来电信号了,此时会有铃声          MODE_IN_CALL,//电话mode,这里表示已经建立通话了          NUM_MODES  // Android大量采用这种技巧来表示枚举结束了。      };

好,继续:

...  mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), ---->这里有电话的状态?  mRingerMode(0),  mMusicStopTime(0),   mLimitRingtoneVolume(false)  {
mpClientInterface = clientInterface;//BT,保存APS对象。  //forceUse?这是个什么玩意儿?      for (int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) {          mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE;      }

[---->AudioSystem::FORCE_NONE和AudioSystem::NUM_FORCE_USE]

注意,这里有两个枚举,太无耻了。先看看FORCE_NONE这个

enum forced_config {强制_配置,看名字好像是强制使用设备吧,比如外放,耳机,蓝牙等          FORCE_NONE,          FORCE_SPEAKER,          FORCE_HEADPHONES,          FORCE_BT_SCO,          FORCE_BT_A2DP,          FORCE_WIRED_ACCESSORY,          FORCE_BT_CAR_DOCK,          FORCE_BT_DESK_DOCK,          NUM_FORCE_CONFIG,          FORCE_DEFAULT = FORCE_NONE //这个,太无聊了。  };

再看看AudioSystem::NUM_FORCE_USE这个

enum force_use {          FOR_COMMUNICATION,//这里是for_xxx,不是force_xxx。          FOR_MEDIA,          FOR_RECORD,          FOR_DOCK,          NUM_FORCE_USE      };

不懂,两个都不懂。为何?能猜出来什么吗?也不行。因为我们没找到合适的场景!那好吧,我们去SDK找找。恩

我看到AudioManager这个函数setSpeakerphoneOn (boolean on)。好吧,我

这么调用

setSpeakerphoneOn(true),看看实现。

这次我没再浪费时间了,我用一个新的工具coolfind,把搜索framework目录,寻找*.java文件,匹配字符串setSpeakerphone。终于,我在

framework/base/media/java/android/media/AudioService.java中找到了。  public void setSpeakerphoneOn(boolean on){          if (!checkAudioSettingsPermission("setSpeakerphoneOn()")) {              return;          }          if (on) {

//看到这里,是不是明白十之八九了?下面这个调用是:

//强制通话使用speaker!原来是这么个意思!

AudioSystem.setForceUse(AudioSystem.FOR_COMMUNICATION,  ioSystem.FORCE_SPEAKER);           mForcedUseForComm = AudioSystem.FORCE_SPEAKER;       } else {           AudioSystem.setForceUse(AudioSystem.FOR_COMMUNICATION,  ioSystem.FORCE_NONE);           mForcedUseForComm = AudioSystem.FORCE_NONE;       }   }

好了,说点题外话,既然Android源码都放开给我们了,有什么理由我们不去多搜搜呢?上网google也是搜,查源代码也是一样吗。不过我们要有目的:就是找到一个合适的使用场景。

force_use和force_config就不用我再解释了吧?

[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]  ...

//下面这个意思就是把几种for_use的情况使用的设备全部置为NONE。

//比如设置FOR_MEDIA的场景,使用的设备就是FORCE_NONE

for (int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) {          mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE;      }

// 目前可以的输出设备,耳机和外放

 mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE |                          AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;  //目前可用的输入设备,内置MIC      mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC;  又得来看看AudioSystem是怎么定义输入输出设备的了。  [--->mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE]  enum audio_devices {          // output devices          DEVICE_OUT_EARPIECE = 0x1,          DEVICE_OUT_SPEAKER = 0x2,          DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET = 0x4,          DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE = 0x8,          DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO = 0x10,          DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x20,          DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT = 0x40,          DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP = 0x80,          DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES = 0x100,          DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER = 0x200,          DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL = 0x400,          DEVICE_OUT_DEFAULT = 0x8000,          DEVICE_OUT_ALL = (DEVICE_OUT_EARPIECE | DEVICE_OUT_SPEAKER |   DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET | DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET |DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT |   DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES |   DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER | DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL | DEVICE_OUT_DEFAULT),     DEVICE_OUT_ALL_A2DP = (DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP |  DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES |DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER),             // input devices          DEVICE_IN_COMMUNICATION = 0x10000,          DEVICE_IN_AMBIENT = 0x20000,          DEVICE_IN_BUILTIN_MIC = 0x40000,          DEVICE_IN_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x80000,          DEVICE_IN_WIRED_HEADSET = 0x100000,          DEVICE_IN_AUX_DIGITAL = 0x200000,          DEVICE_IN_VOICE_CALL = 0x400000,          DEVICE_IN_BACK_MIC = 0x800000,          DEVICE_IN_DEFAULT = 0x80000000,          DEVICE_IN_ALL = (DEVICE_IN_COMMUNICATION | DEVICE_IN_AMBIENT |  DEVICE_IN_BUILTIN_MIC |DEVICE_IN_BLUETOOTH_SCO_HEADSET | DEVICE_IN_WIRED_HEADSET |    DEVICE_IN_AUX_DIGITAL | DEVICE_IN_VOICE_CALL | DEVICE_IN_BACK_MIC |  DEVICE_IN_DEFAULT)      };

一些比较容易眼花的东西我标成红色的了。这么多东西,不过没什么我们不明白的了。

得嘞,继续走。

[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]

// 目前可以的输出设备,又有耳机又有外放,配置很强悍啊。

//注意这里是OR操作符,最终mAvailableOutputDevices = 0X3

mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE |

AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;

//目前可用的输入设备,内置MIC,mAvailableInputDevices为0x4000,不过我们不关注input

mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC;

下面东西就很少了,我们一气呵成。

//创建一个AudioOutputDescriptor,并设置它的device为外设0x2

AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor();  outputDesc->mDevice = (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;

//调用APS的openOutput,得到一个mHardwareOutput东东。这是个int型

//不过保不准是一个指针也不一定喔。

//而且,下面的参数都是指针类型(flags除外),难道?有人会改value吗?

mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice,                                      &outputDesc->mSamplingRate,                                      &outputDesc->mFormat,                                      &outputDesc->mChannels,                                      &outputDesc->mLatency,                                      outputDesc->mFlags);

//这个...估计是把int和指针加入到一个map了,方便管理。

addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);

//不知道干嘛,待会看。

setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);

//不知道干嘛,待会看。

updateDeviceForStrategy();

好了,上面还有一系列函数,等着我们调用呢。我们一个一个看。

提前说一下,这块可是AudioManagerBase的核心喔。

[---->AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor()]

AudioOutputDescriptor是个什么?我不是神,我也得看注释。

// descriptor for audio outputs. Used to maintain current configuration of each opened audio output

// and keep track of the usage of this output by each audio stream type.

明白了么?大概意思就是它,是这么一个东西:

l         描述audio输出的,可以用来保存一些配置信息。

l         跟踪音频stream类型使用这个output的一些情况。

没明白吧?以后碰到场景就明白了。

它的构造函数干了如下勾当:

AudioPolicyManagerBase::AudioOutputDescriptor::AudioOutputDescriptor()      : mId(0), mSamplingRate(0), mFormat(0), mChannels(0), mLatency(0),      mFlags((AudioSystem::output_flags)0), mDevice(0), mOutput1(0), mOutput2(0)  {}

//很好,统统都置零了。上面这些东西不用我解释了吧?命名规则也可以看出来。

OK,go on.

[--->mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput()]:

这里调用的是APS的openOutput,看看去:

[--->AudioPolicyService::openOutput]  audio_io_handle_t AudioPolicyService::openOutput(uint32_t *pDevices,                                  uint32_t *pSamplingRate,                                  uint32_t *pFormat,                                  uint32_t *pChannels,                                  uint32_t *pLatencyMs,                                  AudioSystem::output_flags flags)  {  sp<IAudioFlinger> af = AudioSystem::get_audio_flinger();  //娘希匹,搞到AF去了  return af->openOutput(pDevices, pSamplingRate, (uint32_t *)pFormat, pChannels,   pLatencyMs, flags);  }  [----->AudioFlinger::openOutput]  int AudioFlinger::openOutput(uint32_t *pDevices,                                  uint32_t *pSamplingRate,                                  uint32_t *pFormat,                                  uint32_t *pChannels,                                  uint32_t *pLatencyMs,                                  uint32_t flags)  {  //我们思考下传进来的值吧  //*pDevices=0x2,代表外放  //其他都是0。 嘿嘿,有了值,这不就知道下面该怎么走了吗?      status_t status;      PlaybackThread *thread = NULL;      mHardwareStatus = AUDIO_HW_OUTPUT_OPEN;      uint32_t samplingRate = pSamplingRate ? *pSamplingRate : 0;      uint32_t format = pFormat ? *pFormat : 0;      uint32_t channels = pChannels ? *pChannels : 0;      uint32_t latency = pLatencyMs ? *pLatencyMs : 0;          Mutex::Autolock _l(mLock);  //HAL对象得到一个AudioStreamOut,传进去的值会改吗?      AudioStreamOut *output = mAudioHardware->openOutputStream(*pDevices,                                                               (int *)&format,                                                               &channels,                                                               &samplingRate,                                                               &status);        mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;     if (output != 0) {

//走哪个分支?我把答案告诉大家吧。

//刚才那个mAudioHardware->openOutputStream确实会更改指针对应的value。

//当然,我们说了,AF使用的是GENERIC的Audio硬件。大家有兴趣可以去看看它的实现。

//我待会再贴出它的内容。反正到这里。

//那几个值变成:format为PCM_16_BIT,channels为2,samplingRate为44100

//这样的话,那只能走else分支了。

if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) ||             (format != AudioSystem::PCM_16_BIT) ||             (channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_STEREO)) {             thread = new DirectOutputThread(this, output, ++mNextThreadId);            } else {

//还记得前两节分析的同学,看到这里是不是明白了?恩,原来

//open一个Output,就会在AF中创建一个混音线程。设计得真好。

//想象下,所有设置为外放的程序,它的输出都是这个外放stream混音线程来工作

//所有设置为耳机的程序,它的输出都是这个耳机stream混音线程来完成。

//为什么对stream特加强调呢,没看见

//我们调用的是mAudioHardware->openOutputStream(0x2,,,)嘛。返回的

//是一个AudioStreamOut,可不是设备喔。Android把这些个东西都交给HAL层去实现了。

//不用自己来管理系统上有什么耳机,外设,蓝牙真实设备之类的东东,它反正用AudioStreamOut来表示它想要的就可以了。例如Generic的Audio Hal只支持一个OutputStream。--> only my opinion

thread = new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId);

}

//好了,又多得了一个线程,

mPlaybackThreads.add(mNextThreadId, thread);        if (pSamplingRate) *pSamplingRate = samplingRate;        if (pFormat) *pFormat = format;        if (pChannels) *pChannels = channels;        if (pLatencyMs) *pLatencyMs = thread->latency();

//从这里返回的是混音线程的索引。

return mNextThreadId;

return 0;//如果没创建成功线程,则返回零。

}

好,我们回到AudioManagerBase中。

[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]  mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice,                                      &outputDesc->mSamplingRate,                                      &outputDesc->mFormat,                                      &outputDesc->mChannels,                                      &outputDesc->mLatency,                                      outputDesc->mFlags);

//上面实际就返回一个线程index。我有点疑惑,难道APS就只这么一个实际是线程index的东西就就行了吗?虽然它把这个index当成hardware的标识了。

//这个...估计是把int和指针加入到一个map了,方便管理。不看了。

addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);

//不知道干嘛,待会看。

setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);  [--->setOutputDevice(mHardwareOutput,...)]

这个函数,很重要!另外,再传点技巧。不要老在source insight中后退后退了,直接找到window菜单,里边列出了最近打开的文件,找到我们的AudioManagerBase.cpp,不就行了吗?

void AudioPolicyManagerBase::setOutputDevice(audio_io_handle_t output, uint32_t device, bool force, int delayMs)

{

//注意我们的参数:

// output = 1,

//device为AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER

// force为true,delayMs用默认值0

//map吧?刚才通过addOutput已经加进去了

AudioOutputDescriptor *outputDesc = mOutputs.valueFor(output);         if (outputDesc->isDuplicated()) {          setOutputDevice(outputDesc->mOutput1->mId, device, force, delayMs);          setOutputDevice(outputDesc->mOutput2->mId, device, force, delayMs);          return;  }

//还记得addOutput前设置的device吗?对了,为0X3,外放|耳机

uint32_t prevDevice = (uint32_t)outputDesc->device();  现在设置的是外设,      if ((device == 0 || device == prevDevice) && !force) {          return;      }  //喔,设置这个outputDesc为外放      outputDesc->mDevice = device;  popCount为2,因为device=0x2=0010

//另外,我对下面这个output== mHardwareOutput尤其感兴趣。还记得我们刚才的疑问吗?

// mHardwareOutput实际上是AF返回的一个线程索引,那AMB怎么根据这样一个东西来

//管理所有的线程呢?果然,这里就比较了output是不是等于最初创建的线程索引

//这就表明。虽然只有这么一个mHardwareOutput,但实际上还是能够操作其他output的!

  if (output == mHardwareOutput && AudioSystem::popCount(device) == 2) {        setStrategyMute(STRATEGY_MEDIA, true, output);  usleep(outputDesc->mLatency*2*1000);    }

// 晕,又冒出来一个AudioParameter,不过意思却很明白

//说我们要设置路由,新的输出设备为外放

//等我们以后讲由外放切换到耳机,再来看这个问题。

AudioParameter param = AudioParameter();      param.addInt(String8(AudioParameter::keyRouting), (int)device);      mpClientInterface->setParameters(mHardwareOutput, param.toString(), delayMs);      // update stream volumes according to new device      applyStreamVolumes(output, device, delayMs);

// if changing from a combined headset + speaker route, unmute media streams

if (output == mHardwareOutput && AudioSystem::popCount(prevDevice) == 2) {

//这里说,把media的音量置为0。以后再说。

setStrategyMute(STRATEGY_MEDIA, false, output, delayMs);

}

}

好了,返回了。

setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);

这个调研,更新了mHardwareOutput对应的输出路由设备,而且还发了一个命令给APS,说你给我更新对应混音线程的输出路由设备。

[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]      .....     addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);          setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER,  true);

//只剩下最后一个函数了

updateDeviceForStrategy();  [----->updateDeviceForStrategy()]    void AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()  {      for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) {          mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false);      }  }

晕,又出来一个枚举。我们看看

[---->for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++)]  NUM_STRATEGIES在hardware/libhardware_legacy/include/hardware_legacy/  AudioPolicyManagerBase.h中定义。  enum routing_strategy {  //好像很好理解              STRATEGY_MEDIA,              STRATEGY_PHONE,//通话音吗?              STRATEGY_SONIFICATION,//除了其他三个外的,可以是铃声,提醒声等。              STRATEGY_DTMF,//好像是拨号音              NUM_STRATEGIES          };

这个,反正我在SDK上没找到对应说明,我们待到以后看看会不会柳暗花明呢?

[----->getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false)]

看这个函数名的意思是,为各种策略找到它对应的设备。

uint32_t AudioPolicyManagerBase::getDeviceForStrategy(routing_strategy strategy, bool fromCache)

{

//  fromCache为false

//放眼望去,这个函数好像涉及到很对策略方面的事情。

//我们大概讲解下,至于系统为什么要这么做,问Google吧。

uint32_t device = 0;         switch (strategy) {      case STRATEGY_DTMF:          if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL) {              //如果在打电话过程中,你再按按键,则和MEDIA走一个设备              device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_MEDIA, false);              break;          }

//注意这里没有break,所以在其他mode下,DTMF和PHONE用一个策略

case STRATEGY_PHONE:

//还得判断用户是不是强制使用了输出设备。

  switch (mForceUse[AudioSystem::FOR_COMMUNICATION]) {          case AudioSystem::FORCE_BT_SCO:              if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL || strategy != STRATEGY_DTMF) {                  device = mAvailableOutputDevices &   AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT;                  if (device) break;              }              device = mAvailableOutputDevices &  AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET;              if (device) break;              device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO;              if (device) break;              // if SCO device is requested but no SCO device is available, fall back to default  // case              // FALL THROUGH         //我们还记得强制设置那里吗?对了,此时都是FORCE_NONE        //而且,mAvailableOutputDevices是0X3 (外放|耳机)          default:    // FORCE_NONE              device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE;              if (device) break;              device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET;              if (device) break;     //看,下面这句会成立。啥意思?如果有耳机的话,那么输出设备就是耳机  //太正确了。实际手机是不是就是这样的呢?              device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE;              break;       //再验证下我们刚才说的,如果强制使用外放的话,          case AudioSystem::FORCE_SPEAKER:              if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL || strategy != STRATEGY_DTMF) {                  device = mAvailableOutputDevices &   AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT;                  if (device) break;              }  //果然,会强制使用外放。             device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;              break;          }      break;      case STRATEGY_SONIFICATION://分析方法同上,我不说了。          if (mPhoneState == AudioSystem::MODE_IN_CALL) {              device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_PHONE, false);              break;          }          device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;  // 同样没有break,说明SONIFICATION受MEDIA策略影响。      case STRATEGY_MEDIA: {          uint32_t device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL;          if (device2 == 0) {              device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE;          }          if (device2 == 0) {              device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET;          }     //可惜,上面那些高级设备我们都没有          if (device2 == 0) {              device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;          }    //假设我们没有从SONIFICATION下来,那么device最终会= DEVICE_OUT_SPEAKER。  //假设我们从SONIFICATION下来,那么device还是等于DEVICE_OUT_SPEAKER  //奇怪,如果有耳机的话为何会走外放呢?普通耳机和线控耳机还能区分?          device |= device2;          } break;         default:          break;      }      return device;  }

好了,回到

[---->AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()]  void AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()  {      for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) {          mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false);      }  }

这个函数完了,表明各种策略下使用的对应设备也准备好了。

真爽,一路回去,APS的构造就完了。

留个纪念:

AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)  {    ....  updateDeviceForStrategy();  }  AudioPolicyService::AudioPolicyService()  : BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL)  {    #if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST)      mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this);  LOGV("build for GENERIC_AUDIO - using generic audio policy");   ...  #endif  property_get("ro.camera.sound.forced", value, "0");  mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced", value);  }

总结下吧,AF,APS都创建完了,得到什么了吗?下面按先后顺序说说。

l         AF创建了一个代表HAL对象的东西

l         APS创建了两个AudioCommandThread,一个用来处理命令,一个用来播放tone。我们还没看。

l         APS同时会创建AudioManagerBase,做为系统默认的音频管理

l         AMB集中管理了策略上面的事情,同时会在AF的openOutput中创建一个混音线程。同时,AMB会更新一些策略上的安排。

另外,我们分析的AMB是Generic的,但不同厂商可以实现自己的策略。例如我可以设置只要有耳机,所有类型声音都从耳机出。

关于如何分析Android中的AudioPolicyService问题的解答就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,如果你还有很多疑惑没有解开,可以关注亿速云行业资讯频道了解更多相关知识。

向AI问一下细节

免责声明:本站发布的内容(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场,如果涉及侵权请联系站长邮箱:is@yisu.com进行举报,并提供相关证据,一经查实,将立刻删除涉嫌侵权内容。

AI