温馨提示×

温馨提示×

您好,登录后才能下订单哦!

密码登录×
登录注册×
其他方式登录
点击 登录注册 即表示同意《亿速云用户服务条款》

Unity3D是怎样实现经典小游戏Pacman

发布时间:2021-12-18 08:46:38 来源:亿速云 阅读:152 作者:柒染 栏目:开发技术

本篇文章为大家展示了Unity3D是怎样实现经典小游戏Pacman,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。

    项目概况

    整体布局

    Unity3D是怎样实现经典小游戏Pacman

    地图介绍

    除了音效,游戏地图上的元素有:

    • 普通糖豆(玩家通过移动,经过的普通糖豆会被吃掉,获得积分) 

    • 特殊糖豆(玩家吃到后,可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果)

    • 隔离墙(相当于迷宫的墙,在两堵墙之间的间隙才能移动) 

    • 剩余游戏时间Remain(共设300s,时间一到,游戏结束)

    • 截止到现在花费的游戏时间Now(设在0~300之间)

    • 截止到目前为止的游戏得分Score(越高越好)

    • 敌方人机(分为四种颜色区分,小橙、小粉、小蓝、小红)

    • 我方玩家(小黄,游戏的主体之一)

    玩法介绍

    玩法(输赢的判断):

    尽量在所设时限内吃完所有的糖豆并且未被敌方人机碰到。

    如果都吃完了,用时少的更佳;

    如果都没吃完,相同时间内得分高者更佳。

    吃到特殊糖豆(大糖豆),可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果,相当于无敌效果的反作用,使自己在某段时间内不会被攻击,延长了玩家的存活时间,可以通过概率设计更改玩家的存活率。

    相关知识

    在学习的过程中,几个比较重要的知识点就是:预制体、克隆体、精灵渲染器、渲染层级、脚本、碰撞检测、触发检测、AI设计、UI设计、固定物理帧...

    版本说明

    小虾采用的是Unity一个较新的版本-2021.1.16,这里建议小伙伴们下载和教程相同版本的,不然真的会有可能遇到卡点消耗心情哈。

    可以和我一样在Unity Hub里面安装,Hub感觉挺好用的。

    Unity3D是怎样实现经典小游戏Pacman

    项目源码

    玩家的移动(PacmanMove.cs)

    using UnityEngine;
     
    public class PacmanMove : MonoBehaviour
    {
        //吃豆人的移动速度
        public float speed = 0.35f;
        //吃豆人下一次移动将要去的目的地
        private Vector2 dest = Vector2.zero;
     
        private void Start()
        {
            //保证吃豆人在游戏刚开始的时候不会动
            dest = transform.position;
        }
     
        private void FixedUpdate()
        {
            //插值得到要移动到dest位置的下一次移动坐标
            Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //随着帧的每次调用,不断向右移动取中间值
            //通过刚体来设置物体的位置
            GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
            //必须先达到上一个dest的位置才可以发出新的目的地设置指令
            if ((Vector2)transform.position == dest)
            {
                if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up))
                {
                    dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up;
                }
                if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down))
                {
                    dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down;
                }
                if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left))
                {
                    dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left;
                }
                if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right))
                {
                    dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right;
                }
                //获取移动方向
                Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position;
                //把获取到的移动方向设置给动画状态机
                GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
                GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
            }
        }
     
        //检测将要去的位置是否可以到达
        private bool Valid(Vector2 dir)
        {
            //记录下当前位置
            Vector2 pos = transform.position;
            //从将要到达的位置向当前位置发射一条射线,并储存下射线信息
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos);
            //返回此射线是否打到了吃豆人自身上的碰撞器
            return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>());
        }
    }

    糖豆设计(Pacdot.cs)

    using UnityEngine;
     
    public class Pacdot : MonoBehaviour
    {
        public bool isSuperPacdot = false;
     
        private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.name == "Pacman")
            {
                if (isSuperPacdot)
                {
                    GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
                    GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot();
                    Destroy(gameObject);
                }
                else
                {
                    GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
                    Destroy(gameObject);
                }
            }
        }
    }

    敌方人机的移动(GhostMove) 

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;
     
    public class GhostMove : MonoBehaviour
    {
        public GameObject[] wayPointsGos;
        public float speed = 0.2f;
        private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>();
        private int index = 0;
        private Vector3 startPos;
     
        private void Start()
        {
            startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0);
            LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]);
        }
     
        private void FixedUpdate()
        {
            if (transform.position != wayPoints[index])
            {
                Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed);
                GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
            }
            else
            {
                index++;
                if (index >= wayPoints.Count)
                {
                    index = 0;
                    LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]);
                }
            }
            Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position;
            GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
            GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
        }
     
        private void LoadAPath(GameObject go)
        {
            wayPoints.Clear();
            foreach (Transform t in go.transform)
            {
                wayPoints.Add(t.position);
            }
            wayPoints.Insert(0, startPos);
            wayPoints.Add(startPos);
        }
     
        private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.name == "Pacman")
            {
                if (GameManager.Instance.isSuperPacman)
                {
                    transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0);
                    index = 0;
                    GameManager.Instance.score += 500;
                }
                else
                {
                    collision.gameObject.SetActive(false);
                    GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false);
                    Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab);
                    Invoke("ReStart", 3f);
                }
            }
        }
     
        private void ReStart()
        {
            SceneManager.LoadScene(0);
        }
    }

    上述内容就是Unity3D是怎样实现经典小游戏Pacman,你们学到知识或技能了吗?如果还想学到更多技能或者丰富自己的知识储备,欢迎关注亿速云行业资讯频道。

    向AI问一下细节

    免责声明:本站发布的内容(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场,如果涉及侵权请联系站长邮箱:is@yisu.com进行举报,并提供相关证据,一经查实,将立刻删除涉嫌侵权内容。

    AI