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Unity后处理效果之边角压暗的实现方法

发布时间:2021-03-12 17:15:37 来源:亿速云 阅读:486 作者:TREX 栏目:开发技术

本篇内容介绍了“Unity后处理效果之边角压暗的实现方法”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

我使用的版本为2019.4.12(LTS)版本,项目是HDRP项目。

边角压暗效果的触发,可以按钮触发,也可以按键触发,按钮触发直接调用ButtonEvent()方法就好了。两种方式稍微有点差距,但不大。

首先先在项目里新建后处理的配置文件,方法如下:

Unity后处理效果之边角压暗的实现方法

然后随便创建一个空物体,挂上脚本DynamicVignette

Unity后处理效果之边角压暗的实现方法

脚本如下:

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;
 
/*
 * 
 * Writer:June
 * 
 * Date: 2020.10.14
 * 
 * Function:动态边角压暗效果
 * 
 * Remarks:
 * 
 */
 
 
/// <summary>
/// 挂载当前脚本的GameObject必须确保有Volume组件
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Volume))]
public class DynamicVignette : MonoBehaviour
{
 /// <summary>
 /// 后处理体积容器
 /// </summary>
 private Volume volume;
 /// <summary>
 /// 对应要修改的效果————>边角压暗效果
 /// </summary>
 private Vignette vignette;
 /// <summary>
 /// 是否成功获取边角压暗属性
 /// </summary>
 public bool IsGetAttribute { get; private set; }
 /// <summary>
 /// 动画播放需要的时间
 /// </summary>
 public float animtionTime;
 /// <summary>
 /// 强度范围
 /// </summary>
 [Range(0.1f, 1)]
 public float vignetteIntensity = 0.1f;
 /// <summary>
 /// 动画开关
 /// </summary>
 private bool isPlay = false;
 /// <summary>
 /// 计时器
 /// </summary>
 private float timer = 0;
 /// <summary>
 /// 每帧更新的强度总和(用于对边角压暗强度的赋值,并且每帧更新)
 /// </summary>
 private float frameIntensity = 0;
 /// <summary>
 /// 帧率
 /// </summary>
 [Range(10, 60)]
 public float frameRate = 60;
 
 
 
 private void Start()
 {
 //获取引用
 volume = GetComponent<Volume>();
 //从配置文件或配置表中获取属性 TryGet方法返回的是bool类型的
 IsGetAttribute = volume.profile.TryGet(out vignette);
 }
 
 
 private void Update()
 {
 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
 {
 //使用协程
 StartCoroutine(VignetteEffect());
 }
 }
 
 //经过测试,每秒执行51次,Update函数每秒执行次数不一定
 private void FixedUpdate()
 {
 //确保获取到了属性
 if (!IsGetAttribute) return;
 if (isPlay)
 {
 timer += Time.deltaTime;
 VignetteEffect(timer);
 }
 }
 
 /// <summary>
 /// 按钮触发
 /// </summary>
 public void ButtonEvent()
 {
 isPlay = true;
 }
 
 /// <summary>
 /// 边角压暗效果
 /// tips:注意intensity不可以直接赋值,intensity的类型不是float
 /// </summary>
 private void VignetteEffect(float currentTime)
 {
 //判断时间
 if (currentTime >= animtionTime / 2f)
 {
 //用 总时间的一半 * 帧率 = 在这段时间要更新的帧数,再用 规定的强度 / 总帧数 = 每帧更新的强度
 frameIntensity -= vignetteIntensity / (51 * animtionTime / 2f);
 vignette.intensity.value = frameIntensity;
 }
 else
 {
 frameIntensity += vignetteIntensity / (51 * animtionTime / 2f);
 vignette.intensity.value = frameIntensity;
 }
 //播放完成
 if (currentTime >= animtionTime) 
 {
 isPlay = false;
 timer = 0;
 frameIntensity = 0;
 }
 }
 
 
 /// <summary>
 /// 边角压暗效果协程
 /// </summary>
 /// <returns></returns>
 IEnumerator VignetteEffect()
 {
 //从0->目标强度
 for (float i = 0; i <= vignetteIntensity; i+= vignetteIntensity / (frameRate * animtionTime / 2f))
 {
 vignette.intensity.value = i;
 //每0.02秒更新一帧
 yield return new WaitForSeconds(0.02f);
 }
 //从目标强度->0
 for (float i = vignetteIntensity; i >= 0; i -= vignetteIntensity / (frameRate * animtionTime / 2f))
 {
 vignette.intensity.value = i;
 yield return new WaitForSeconds(0.02f);
 }
 }
}

最后的效果:

Unity后处理效果之边角压暗的实现方法

2020.11.09更新

做了一些处理,不是通过时间来限制,而是用变化速度,以及一些小优化,外部只要直接调用TriggerEffect() ,就有边角压暗的渐变效果(可以用来做被敌人攻击的后,屏幕效果,不过有点大材小用了,哈哈,这里我只是做一个引申!)

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;
 
/*
 * 
 * Writer:June
 * 
 * Date: 2020.11.09
 * 
 * Function:控制后处理效果之边角压暗效果
 * 
 * Remarks:
 * 
 */
 
 
[RequireComponent(typeof(Volume))]
public class ControlPP_Vignette : MonoBehaviour
{
 /// <summary>
 /// 后期处理容器
 /// </summary>
 private Volume volume;
 /// <summary>
 /// 边角压暗效果
 /// </summary>
 private Vignette vignette;
 /// <summary>
 /// 是否成功获取边角压暗属性
 /// </summary>
 public bool IsGetAttribute { get; private set; }
 /// <summary>
 /// 显示/隐藏边角压暗
 /// </summary>
 private bool IsFadeIn, IsFadeOut;
 /// <summary>
 /// 压暗的变化速度
 /// </summary>
 [Header("压暗效果的变化速度"),Range(0.5f,5),SerializeField]
 private float fadeSpeed = 1f;
 /// <summary>
 /// 压暗强度最大值
 /// </summary>
 [Header("压暗强度最大值"), Range(0, 1),SerializeField]
 private float effectMax = 0.6f;
 /// <summary>
 /// 默认初始化颜色
 /// </summary>
 public Color defaultColor;
 
 private void Start()
 {
 //获取引用
 volume = GetComponent<Volume>();
 //默认关闭
 IsFadeIn = false;
 //从配置文件或配置表中获取属性 TryGet方法返回的是bool类型的
 IsGetAttribute = volume.profile.TryGet(out vignette);
 //如果没有获取到边角压暗效果,则创建边角压暗效果
 if (!IsGetAttribute) CreatVignetteEffect(defaultColor);
 }
 
 private void Update()
 {
 if (IsFadeIn)
 {
 vignette.intensity.value += fadeSpeed * Time.deltaTime;
 //判断是否达到目标,到达后设置为false
 IsFadeIn = vignette.intensity.value < effectMax;
 IsFadeOut = !IsFadeIn;
 }
 if (IsFadeOut)
 {
 vignette.intensity.value -= fadeSpeed * Time.deltaTime;
 IsFadeOut = vignette.intensity.value < effectMax;
 }
 }
 
 /// <summary>
 /// 触发边角压暗效果(提供给外部调用)
 /// </summary>
 public void TriggerEffect()
 {
 //先判断是否获取得到了边角压暗
 if (IsGetAttribute) IsFadeIn = true;
 }
 
 
 /// <summary>
 /// 创建边角压暗效果
 /// </summary>
 /// <param name="color">初始颜色</param>
 private void CreatVignetteEffect(Color color)
 {
 //将边角压暗效果添加到配置文件中 ture:将所有属性激活
 vignette = volume.profile.Add<Vignette>(true);
 //初始化颜色
 vignette.color.value = color;
 //初始化强度
 vignette.intensity.value = 0;
 //标记为获取到边角压暗
 IsGetAttribute = true;
 }
}

“Unity后处理效果之边角压暗的实现方法”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注亿速云网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!

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