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如何在Unity中使用GameObject

发布时间:2021-05-31 16:11:51 来源:亿速云 阅读:300 作者:Leah 栏目:开发技术

本篇文章为大家展示了如何在Unity中使用GameObject,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。

GameObject和Component

GameObject是游戏场景中真实存在的,而且有位置的一个物件

Component附属于GameObject,控制GameObject的各种属性

GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。调用此GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的所有Component都会被销毁,但也可以一次只销毁一个Component

常见的Component:



Component作用
RigidBody 刚体使物体能在物理控制下运动
Collider 碰撞器和RigidBody刚体一起使碰撞发生,没有Collider,两个碰撞的刚体会相互穿透
Renderer 渲染器使物体显示在屏幕上
AudioSource 音频源使物体在scence场景播放音频
Animation 动画
Animator 动画控制器

同时所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上

常用的组件可以通过简单的成员变量获取

附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
    void Awake() {
        transform.Translate(0, 1, 0);
        GetComponent<Transform>().Translate(0, 1, 0);
    }
}

Input和InputManager

在InputManager可以创建虚拟轴和按钮,并终端用户可以在屏幕配置对话框配置键盘输入。

如果想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input menu。这里可以改变每个轴的设置。即可进入Input Manager的配置界面。

在脚本中,所有虚拟轴通过它们的名字(name)来访问

每个项目创建后,都有下面的默认输入轴:

  • Horizontal and Vertical are mapped to w, a, s, d and the arrow keys.水平和垂直被映射到w, a, s, d键和方向键

  • Fire1, Fire2, Fire3 are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively.Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键

  • Mouse X and Mouse Y are mapped to the delta of mouse movement.Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量

  • Window Shake X and Window Shake Y is mapped to the movement of the window.Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

Time

Time类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据

Time类包含一个非常重要的变量叫deltaTime.这个变量包含从上次调用Update 或FixedUpdate到现在的时间(根据你是放在Update函数还是FixedUpdate函数中)(Update每帧调用一次)

例:使物体在一个匀速的速度下旋转,不依赖帧的速率

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
    void Update() {
        transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
    }
}

Physics和Transform

Physics类是一个工具函数类,它主要提供了Linecast和Raycast两种射线投射方式。

  • Linecast是以投射的起始位置和终止位置为参数

  • Raycast则是以投射的起始位置和投射方向为参数

来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    void Update() {
    // 使用Raycast
        Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
        if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
            print("There is something in front of the object!");
        // 使用Linecast
    Transform target;
    if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position))
        ProcessData.AndDoSomeCalculations();
    }
}

在Physics这个模块包含三个最重要的Component:RigidBody,Collision,Joint

  • RgidBody作为一个受力物体存在,所以可以向一个RigidBody施加Force(力),Drag(阻力)。同时RigidBody还有 velocity (速度),mass(质量),position(位置),旋转(rotation)等属性

  • Collider是为了处理物理中的碰撞事件而出现的类,如果没有Collider,两个RigidBody之间无法发生碰撞。同一个GameObject可以绑定多个Collider构建更加复杂的碰撞体结构。Collider也可以设置material,即Collider的物理材质。 用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。(当发生碰撞时,会触发销毁函数OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit等等

  • Joint用于连接两个RigidBody,当Joint断掉的时候会触发OnJointBreak的回调函数。

MonoBehaviour

GameObject是游戏场景中真实存在的,而且有位置的一个物件

而控制GameObject则需要脚本组件

MonoBehaviour 是 Unity 中所有脚本的基类

MonoBehaviour is the base class from which every Unity script derives.

MonoBehaviour生命周期

在游戏里经常出现需要检测敌人和我方距离的问题,这时如果要寻找所有的敌人,显然要消耗的运算量太大了,所以最好的办法是将攻击范围使用Collider表示,然后将Collider的isTrigger设置为True。最后使用OnTriggerEnter来做攻击范围内的距离检测,这样会极大提升程序性能。

脚本的基本结构

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using MyGame;  //3引用命名空间
public class player : MonoBehaviour {
       // Use this for initialization
       void Start () {
        GameData data;  //4才可以使用
       }
       // Update is called once per frame
       void Update () {
       }
}
namespace MyGame { //1定义命名空间
    class GameData { //2属于MyGame下的类
    }
}

上述内容就是如何在Unity中使用GameObject,你们学到知识或技能了吗?如果还想学到更多技能或者丰富自己的知识储备,欢迎关注亿速云行业资讯频道。

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