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怎么用Vue3+Canvas实现坦克大战游戏

发布时间:2022-03-11 09:08:38 来源:亿速云 阅读:245 作者:iii 栏目:开发技术

这篇文章主要介绍了怎么用Vue3+Canvas实现坦克大战游戏的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇怎么用Vue3+Canvas实现坦克大战游戏文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧。

    架构搭建

    项目技术选型为 vue3、vite、less、pnpm、ts,按照vue3 官网文档来新建项目,注意:虽然我用了 vue3 实际上只是强行尝鲜,主体内容都是 js 用到的框架特性有限。

    $ pnpm create vite <project-name> -- --template vue
    $ cd <project-name>
    $ pnpm install
    $ pnpm add -D less
    $ pnpm dev

    Canvas 构造函数

    游戏的核心为 canvas 画布和坦克元素,我们定义两个构造函数

    canvas 构造函数的定义参数、方法:dom、dimension 尺寸、renderTo 渲染函数、drawText 文本绘制函数、drawImageSlice 图片绘制函数

    画布绘制

    canvas 图层按照一般的游戏设计优化理念,需要为静态背景和动态元素单独用不同的 canvas 图层表示,每次更新时只需要重新绘制动态元素就好了,我抽象出一个渲染函数

    // 渲染
    this.renderTo = function renderTo(container_id) {
      if (!is_rendered) {
        let container = document.getElementById(container_id)
        //画布起始坐标
        dom = document.createElement('canvas') // 创造canvas画布
        dom.setAttribute('class', 'canvas')
        ctx = dom.getContext('2d')
        dom.setAttribute('width', container.clientWidth)
        dom.setAttribute('height', container.clientHeight)
        // 画布尺寸
        dimension = {
          x: container.clientWidth,
          y: container.clientHeight,
        }
        container.insertBefore(dom, container.firstChild) // 插入cantainer容器
      }
    }

    文本渲染

    想要知道画布中的具体位置坐标,可以定义一个函数,当鼠标滑动时候执行来将当前位置坐标绘制出来

    this.drawText = function drawText(text, offset_left, offset_top, font) {
      ctx.font = font || '25px Calibri'
      ctx.fillStyle = '#fff'
      ctx.fillText(text, offset_left, offset_top)
    }

    怎么用Vue3+Canvas实现坦克大战游戏

    画布重绘前的 clear

    每次重绘前需要先擦掉整个画布

    this.clear = function clear() {
      ctx.clearRect(0, 0, dimension.x, dimension.y)
    }

    核心:绘制函数

    坦克、子弹、建筑等元素等绘制都是通过这个函数来完成的,实现远离是利用来雪碧图,通过坐标抓取特定位置的图片元素来获取各种不同坦克等元素的UI;

    通过 rotate 旋转元素来实现坦克的转向;

    this.drawImageSlice = function drawImage(img_ele, sx, sy, sWidth, sHeight, x, y, rotatation) {
      ctx.save()
      ctx.translate((2 * x + sWidth) / 2, (2 * y + sHeight) / 2) // 改变起始点坐标
      ctx.rotate((Math.PI / 180) * rotatation) // 旋转
      x = x || 0
      y = y || 0
      ctx.drawImage(img_ele, sx, sy, sWidth, sHeight, -sWidth / 2, -sHeight / 2, sWidth, sHeight)
      ctx.restore() // 复原
    }

    怎么用Vue3+Canvas实现坦克大战游戏

    BattleCity 构造函数

    BattleCity 构造函数定义坦克的各种配置信息,和方法函数

    let TankConfig = function (cfg) {
      this.explosion_count = cfg.explosion_count
      this.width = cfg.type.dimension[0]
      this.height = cfg.type.dimension[1]
      this.missle_type = cfg.missle_type || MISSILE_TYPE.NORMAL
      this.x = cfg.x || 0
      this.y = cfg.y || 0
      this.direction = cfg.direction || DIRECTION.UP
      this.is_player = cfg.is_player || 0
      this.moving = cfg.moving || 0
      this.alive = cfg.alive || 1
      this.border_x = cfg.border_x || 0
      this.border_y = cfg.border_y || 0
      this.speed = cfg.speed || TANK_SPEED
      this.direction = cfg.direction || DIRECTION.UP
      this.type = cfg.type || TANK_TYPE.PLAYER0
    }

    实现坦克的移动

    用键盘的 W、S、A、D、来表示上下左右方向键,按下键盘则会触发对应坦克实例的 move 函数,用于计算移动后的位置坐标信息,注意:对边界条件的判断,不可使其超出战场边界。

    CanvasSprite.prototype.move = function (d, obstacle_sprites) {
        this.direction = d
        switch (d) {
          case DIRECTION.UP:
            if ((obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) || !obstacle_sprites) {
              this.y -= this.speed
              if (this.y <= 5) {
                if (!this.out_of_border_die) {
                  this.y = 0
                } else {
                  // this.alive = 0;
                  this.explode()
                  document.getElementById('steelhit').play()
                }
              }
            }
            break
          case DIRECTION.DOWN:
            if ((obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) || !obstacle_sprites) {
              this.y += this.speed
              if (this.y + this.height >= this.border_y - 10) {
                if (!this.out_of_border_die) {
                  this.y = this.border_y - this.height
                } else {
                  // this.alive = 0;
                  this.explode()
                  document.getElementById('steelhit').play()
                }
              }
            }
            break
          case DIRECTION.LEFT:
            if ((obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) || !obstacle_sprites) {
              this.x -= this.speed
              if (this.x <= 5) {
                if (!this.out_of_border_die) {
                  this.x = 0
                } else {
                  // this.alive = 0;
                  this.explode()
                  document.getElementById('steelhit').play()
                }
              }
            }
            break
          case DIRECTION.RIGHT:
            if ((obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) || !obstacle_sprites) {
              this.x += this.speed
              if (this.x + this.width >= this.border_x - 10) {
                if (!this.out_of_border_die) {
                  this.x = this.border_x - this.width
                } else {
                  // this.alive = 0;
                  this.explode()
                  document.getElementById('steelhit').play()
                }
              }
            }
            break
        }
      }

    怎么用Vue3+Canvas实现坦克大战游戏

    坦克发射子弹的逻辑

    首先需要定义子弹的配置信息以及构造函数;

    let MissileConfig = function (cfg) {
      this.x = cfg.x
      this.y = cfg.y
      this.type = cfg.type || MISSILE_TYPE.NORMAL
      this.width = cfg.width || this.type.dimension[0]
      this.height = cfg.height || this.type.dimension[1]
      this.direction = cfg.direction || DIRECTION.UP
      this.is_from_player = cfg.is_from_player
      this.out_of_border_die = cfg.out_of_border_die || 1 // 判断边界类型
      this.border_x = cfg.border_x || 0
      this.border_y = cfg.border_y || 0
      this.speed = cfg.speed || TANK_SPEED
      this.alive = cfg.alive || 1
    }
        var Missile = function (MissileConfig) {
          var x = MissileConfig.x
          var y = MissileConfig.y
          var width = MissileConfig.width
          var height = MissileConfig.width
          var direction = MissileConfig.direction
          this.type = MissileConfig.type
          this.is_from_player = MissileConfig.is_from_player || 0
          var explosion_count = 0
          CanvasSprite.apply(this, [
            {
              alive: 1,
              out_of_border_die: 1,
              border_y: HEIGHT,
              border_x: WIDTH,
              speed: MISSILE_SPEED,
              direction: direction,
              x: x,
              y: y,
              width: width,
              height: height,
            },
          ])
          this.isDestroied = function () {
            return explosion_count > 0
          }
          this.explode = function () {
            if (explosion_count++ === 5) {
              this.alive = 0
            }
          }
          this.getImg = function () {
            if (explosion_count > 0) {
              return {
                width: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].dimension[0],
                height: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].dimension[1],
                offset_x: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].image_coordinates[0],
                offset_y: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].image_coordinates[1],
              }
            } else {
              return {
                width: width,
                height: height,
                offset_x: this.type.image_coordinates[0],
                offset_y: this.type.image_coordinates[1],
              }
            }
          }
          this.getHeadCoordinates = function () {
            var h_x, h_y
            switch (this.direction) {
              case DIRECTION.UP:
                h_x = this.x + this.width / 2 - this.type.dimension[0] / 2
                h_y = this.y - this.type.dimension[1] / 2
                break
              case DIRECTION.DOWN:
                h_x = this.x + this.width / 2 - this.type.dimension[0] / 2
                h_y = this.y + this.height - this.type.dimension[1] / 2
                break
              case DIRECTION.LEFT:
                h_x = this.x
                h_y = this.y + this.width / 2 - this.type.dimension[0] / 2
                break
              case DIRECTION.RIGHT:
                h_x = this.x + this.height
                h_y = this.y + this.width / 2 - this.type.dimension[0] / 2
            }
            console.log({
              x: h_x,
              y: h_y,
            })
            return {
              x: h_x,
              y: h_y,
            }
          }
          this._generateId = function () {
            return uuidv4()
          }
          sprites[this._generateId()] = this
        }

    然后再定义一个 fire 开发函数,当开火后,会使用 window.requestAnimationFrame() 来达到循环的效果,每次重绘最新的位置信息

    this.fire = function (boolean_type) {
        if (!this.missle || !this.missle.alive) {
          var coor = this.getCannonCoordinates()
          this.missle = new Missile(
            new MissileConfig({
              x: coor.x,
              y: coor.y,
              direction: this.direction,
              type: this.miss_type,
              is_from_player: boolean_type,
            })
          )
          if (boolean_type) {
            document.getElementById('shoot').play()
          }
        }
      }

    怎么用Vue3+Canvas实现坦克大战游戏

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