总体影响与原理
在 Ubuntu 上,Compton 作为窗口合成器会在桌面层面占用一定的 CPU/GPU 资源并参与窗口绘制。对游戏的影响通常不大,但若开启较多特效或在 CPU/显卡 较弱的设备上,可能出现轻微的 帧率下降 或 输入延迟。通过精简特效、选择合适的渲染后端、对全屏游戏进行合成排除,可以将影响降到很低,甚至在多数场景下做到“感知不明显”。
何时影响更明显
- 运行 大型 3D 游戏 或 高刷新率(如 144Hz) 场景时,任何桌面合成都可能引入额外开销。
- 启用 阴影、透明度、背景模糊 等视觉特效会提高合成负担。
- 使用低效的 渲染后端(如 xrender) 或在 Wayland 会话中配置不当,也可能带来性能与兼容性问题。
- 未对 全屏游戏 进行合成排除时,可能出现额外的合成与输入延迟。
上述因素叠加时,影响更容易被察觉。
优化设置建议
- 精简特效:将 shadow = false、关闭 透明度/背景模糊(如 opacity = 1.0、bg_blur = false),减少实时合成成本。
- 选择高效后端:优先 backend = glx(OpenGL 加速),避免 xrender;在 Wayland 环境下按实际支持选择。
- 全屏自动排除:启用 unredir-if-possible = true,必要时设置 no-ewmh-fullscreen = true,让游戏全屏时绕过合成。
- 精细排除:按窗口类名排除特定游戏,例如
unredir-if-possible-exclude = [“class_g = ‘csgo_linux64’”, “class_g = ‘GenshinImpact’”]
窗口类名可用 xprop 获取。
- 垂直同步策略:若追求低延迟且帧率稳定(如 144Hz 电竞场景),可 vsync = false;若画面撕裂明显或帧率波动大,可 vsync = true。
- 降低重绘成本:启用 use-damage = true,仅更新窗口变化区域。
- 资源控制:必要时用 cpulimit 限制 Compton 的 CPU 占用,避免与游戏争抢资源。
以上做法能显著降低合成开销、减少输入延迟,并兼顾画面稳定性。
快速验证与故障排查
- 基线测试:在桌面合成开启与关闭两种状态下,用同一场景/游戏跑 5–10 分钟,记录 平均 FPS、1% Low、帧时间抖动,观察是否有明显差异。
- 检查覆盖层:确认没有其他叠加层(如 MangoHud、Steam Overlay)干扰;必要时在游戏或叠加层设置中暂时关闭。
- 获取窗口类名:运行 xprop | grep WM_CLASS,在排除规则中使用实际的 class_g 值。
- 逐步启用:先关闭所有特效并排除全屏,再逐项恢复以找出对你设备影响最大的选项。
- 驱动与系统:确保 GPU 驱动 为最新版本,并保持系统与游戏更新,以排除非合成因素导致的性能波动。