Compton 抗锯齿设置指南
一 核心认知
- Compton/Picom 是 X11 的窗口合成器,它无法为应用“凭空”开启抗锯齿。应用内绘图是否抗锯齿,取决于应用自身(如 OpenGL/MSAA/FXAA、XRender、字体渲染等)。合成器能改善的是缩放、叠加与阴影等阶段产生的边缘锯齿与混色走样。若使用 Wayland,Compton 通常不可用,应改用 X11 或兼容的合成器(如 Picom,Compton 的继任者)。
二 与抗锯齿相关的关键配置项
- 缩放与采样(影响缩放后边缘平滑度)
- 设置插值算法:scale-method = “bilinear”(或 “lanczos”,更锐利但更耗资源;避免 “nearest”)。
- 提高采样:scale-sample = 2–4(整数,默认常为 1),数值越大越平滑、开销越高。
- 阴影与模糊(减轻阴影边缘“锯齿感”)
- 示例:shadow = true、shadow-radius = 12、shadow-sigma = 6、shadow-sample = 16–32(数值越大越平滑,开销越高)。
- 同步与混色(降低撕裂与带状走样)
- 可选:glx-sync-drawable = true、选择合适的 vsync 策略(如 vsync = true;部分 picom 版本写作 vsync-method)。
- 字体与渲染链路(系统层面)
- 确保系统启用字体抗锯齿与次像素渲染(如 fontconfig 配置);Compton 会按应用提供的字形绘制。
- 设备像素比(DPR,影响整体细腻度)
- 示例:dpr = 1.0–2.0;值越高越细腻,但 GPU/CPU 占用增加。
- 备注
- 较新的 picom 选项名可能与 compton 略有差异,请以已安装版本的 man 手册为准。
三 示例配置片段(compton/picom)
# 选择一个后端(有 GPU 时优先 glx)
backend = "glx"
# 缩放与采样(缩放时更平滑)
scale-method = "bilinear"
scale-sample = 2
# 阴影(让边缘更柔和,减轻锯齿感)
shadow = true
shadow-radius = 12
shadow-sigma = 6
shadow-sample = 24
shadow-offset-x = 0
shadow-offset-y = 4
# 避免撕裂(可选,按系统与驱动支持情况启用)
glx-sync-drawable = true
# 其它常见优化(可选)
vsync = true
unredir-if-possible = true
detect-rounded-corners = true
detect-client-leader = true
- 若你确实需要多重采样抗锯齿(MSAA),部分构建/版本支持如下(并非所有版本都提供,且效果受驱动与硬件限制):
- 示例:glx-msaa = “4x”、glx-fbo = true、glx-fsaa = 1;也可在命令行尝试 –glx-aa=msaa/fxaa。请以你安装的 picom/compton 实际支持为准。
四 应用与验证
- 验证缩放平滑:将一个终端或浏览器窗口设置为 >100% 缩放,观察边缘是否出现“阶梯状”。启用 bilinear + scale-sample≥2 后应明显更平滑。
- 验证阴影平滑:开启阴影后移动窗口,观察阴影边缘是否仍呈块状;逐步增大 shadow-sample 直至视觉满意。
- 性能权衡:lanczos / 高 sample / 高 shadow-sample 会提升 GPU/CPU 占用;在笔记本或低功耗设备上可适当下调。
五 故障排查与建议
- 若使用 Wayland,请切换到 X11 或使用 Picom;部分参数在不同构建/版本中名称或行为可能不同,优先查阅已安装版本的 手册/文档。
- 抗锯齿与缩放质量会提高 GPU/CPU 占用;遇到卡顿,先降低 scale-sample / shadow-sample / dpr,或改用 bilinear 等更轻量的算法。
- 对于“应用内绘图抗锯齿”(如游戏、OpenGL 应用),请在应用或驱动层开启 AA;合成器仅改善“合成与缩放”阶段的观感。