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  • ShaderLab Syntax 基本语法

    本文为个人从Unity文档翻译所得,如要转载请注明源博客地址:http://ymdzz.blog.51cto.com ShaderLab Syntax 基本语法Unity里的所有的Shader文件都是

    作者:慕婧
    2020-07-26 08:41:17
  • 基于Qt的OpenGL可编程管线学习(12)- 图片正常混合

    两个图片正常混合效果图fragment Shader// 正常的颜色混合 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sa

    作者:Douzhq
    2020-07-24 04:04:31
  • 基于Qt的OpenGL可编程管线学习(3)- 使用Instanced方式绘制

    绘制多个重复的模型时,使用Instanced方式绘制可以大大加快显然速度。绘制效果如下图所示:1、Vertex Shader中定义如下:attribute vec3 pos; at

    作者:Douzhq
    2020-07-23 19:35:03
  • OpenGLES3.0创建着色器步骤

    需要创建着色器对象和程序对象。着色器对象相当于c语言的编译器(为源代码生成目标代码,例如.obj或.o文件)程序对象相当于c语言的链接程序(将对象文件链接为最后的程序)创建步骤:1 创建顶点着色器对象

    作者:慕婧
    2020-07-22 19:39:18
  • ShaderLab学习小结(七)用插值函数lerp渐变颜色

    运行环境:Win10 x64Unity 5.5.4在场景中创建一个cube,使它的颜色产生简单的两种颜色过渡的渐变效果,如下图:先说一下CG语言中的lerp函数lerp(a, b, w); a与b为同

    作者:lreach
    2020-07-20 20:01:35
  • Shader Reference 着色器参考文献

    本文为个人从Unity文档翻译所得,如要转载请注明源博客地址:http://ymdzz.blog.51cto.com/ Shader Reference 着色器参考文献Unity中的Shader可以被

    作者:慕婧
    2020-07-20 00:36:59
  • ShaderLab学习小结(十八)cubemap

    现在还没用到cubemap(除了天空盒子),只是初步的学了一下最简单的cubemap的shader找一幅图好吧,有点大,在unity里把它设置成cubemapOK,图有了,看shader,代码挺简单的

    作者:lreach
    2020-07-19 04:24:36
  • ShaderLab学习小结(十九)RenderToCubem

    继续用“ShaderLab学习小结(十八)cubemap”中所做的shader想要让它能对周围的环境进行反射思路就是要让它的cubemap里的内容是周围环境的映射shader不变,就要想办法进行映射,

    作者:lreach
    2020-07-18 03:48:52
  • 基于Qt的OpenGL可编程管线学习(19)- 雾

    雾的效果,这里只对牛头的模型进行了雾化,如下图所示距离模型越近,越清晰1、线性雾fragment shader中实现效果,参数为眼睛到平面的距离,需要传入雾的起始位置和终止位置float c

    作者:Douzhq
    2020-07-17 09:22:40
  • 基于Qt的OpenGL可编程管线学习(14)- 正片叠底、逆正片叠底

    1、正片叠底shader// 正片叠底 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_Su

    作者:Douzhq
    2020-07-15 21:32:48